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旧 2006-03-16, 01:08 PM   #9
No1601
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5、惯性接力漂移。自己发明的方法,在例如GP LONG那个大半径弯上,弯道不规则,前半部分的半径比后半部分小,漂完前半车就不能继续漂了,不能一次漂完(真车应该能的,可惜啊。。。),因此在漂到一半车快停止漂的时候,先让车头转向外侧,再利用惯性反弹转回来继续漂,就能漂完整个道。也就是把一条道看成一个“3”型弯,只不过“3”的中间部分极短,马上转回来接着漂。用这方法有2个目的,一是能让车重新进入漂移状态,并带上惯性能够持续漂移;一是把车位从内道转道外道,才能让车头横过来,在大半径的弯上继续漂下去。道路很窄,没有多余空间让你利用来做惯性反弹,只刚好够立即反回来漂,因此要求很精确的车位控制,差一点就会出道。要做到这个当然也要很好的重荷控制,控制不好车就会被惯性拉到外道外,或者弹回来的时候冲出内道外。这方法估计也只在LFS里面用了,摩擦力过大不能长漂,不能自由控制方向和速度,只有以这种单纯的思想,来搞个接力把它漂完。
 

 

高速漂移:漂移当然也讲求速度。我们先从各个理论说起,理论清楚了才能正确的快速漂移。

1、首先理论一下抓地和漂移过弯跑法的不同。抓地是车越快,转弯半径越大,如果这个半径超过要过的弯的半径,我们就需要减速。减到车的过弯半径和弯的半径相同的速度过弯,在弯的内切点过弯半径达到最小,而后半的弯的半径比此时车的过弯半径大,以后就可以一直加速了。因此抓地是一个减速,利用前轮的导向作用转弯,加速的过程。而漂移则是通过后轮打滑,车身自身做转体运动,使车头指向改变,因此不存在过弯半径的问题,最终只需要将车头指向调整到出弯口的位置。在漂移过程中,后轮是横着走的,因此摩擦力自然比抓地大的多,因此漂移过程中会不停减速。但是通过后轮自身的动力,失去的摩擦力又可以补充出来,因此可以通过调整油门来调整车的速度。遗憾的是这点在LFS里是无法做到的,摩擦力设定得过大,无法持续漂移,更不能随意控制速度。永久性持续漂移的平衡点只有2个,就是1档和2档的最高转速,只有这2个点能提供足够的扭力来平衡掉摩擦力。再加上FR的车子极端容易OVER,我们不能随意踩加速,只能任凭速度一直降,因此LFS里的漂移比真车要慢,基本上的情况也都比抓地慢。而且轮胎两下就会磨爆-_-!这就是前言里面我说LFS不是一款适合漂移的游戏的原因。

 
2、四轮漂移。如果漂移角度过大,车往前冲的惯性带动的力量超过前轮能够承受的摩擦力,就会引起前轮也打滑,也就是我们说的四轮漂移。这样4个轮子都在摩擦,速度自然降的更快,所以前面说新手乱用四轮漂移是很差劲的行为。根据需要我们会用到四轮漂移,也就是弯很窄很急的情况,需要短时间内达到大角度的转向的时候。不过这种情况比较少,一般宽敞的道理都用不上,所以反过来我们需要注意的是绝对性的避免四轮漂移的发生。

 
3、理想漂移。理想的漂移应该是在抓地跑的过弯半径过大的时候,通过漂移来补偿车头转向的角度。也就是前轮一直打在正方向,在转不过弯的时候后轮仅仅漂需要补偿抓地不够转向的部分。这样当然明显比完全抓地快很多,不过实际上当然无法做到,只是一个理想的情况。

 
4、入弯速度。因为漂移过程中在一直减速,因此不能像抓地一样入弯前先把速度全降了,如果入弯速度和抓地一样,100%会比抓地慢。因此入弯前要保持一个较高的速度,这个速度应该是能刚好使车能够以2轮漂移漂过去,不UNDER,也不四轮漂移,也不恢复抓地,也不OVER的一个完美速度。这个速度可以考虑为无穷接近理想漂移的入弯速度。

 
5、走线。漂移的快速走线大致类似抓地,但是和抓地不同。抓地总体是入弯开始减速,减到弯心切点开始加速。而漂移是入弯开始减速,一直减到出弯结束漂移才开始加速。当然这只是总体上的大致分析。因此虽然都是以外内外为基础考虑走线,但是实际上有一些差别。而且基础篇说过车子横过来需要留一点空间,也造成走线的一点差别。但是重要的还是要保证外内外的走线,要让漂移走到这条线上,比抓地是难上很多倍了,因为漂移可以简单的改变车头指向角度,因此可以有很多条线让车子漂移过弯,也不会像抓地一样走错线明显的看出速度差很多,因此很少有人注意漂移的走线问题,所以要高速的漂移,走线当然是不能错的。
 
6、入弯角度。我们应该考虑入弯这个角度尽量的小,刚好能够让这个角度一直保持在整个漂移过程,不做减小或增大的动作,最后结束漂移的时候不需要过多的动作,这样就是最快的方法。也就是这个角度只要能刚好漂过去不UNDER,漂移过程也不需要做任何改变就是最好的。同时打反方向也尽量减到最小,因为理想漂移是一直打正方向,实际有些弯也可以做到打正方向的漂移。找到打方向和入弯角度的最佳平衡点就是最快的。(附图10)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61821.jpg
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