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旧 2006-03-16, 01:04 PM   #1
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极品飞车完全漂移教程基础篇

前言:本文针对真心想研究漂移的朋友,不管是新人还是高手,认真看完以后我想应该都有一定帮助,为了大家尽快掌握漂移技术,推动全民漂移运动,增强人民体质。。。。以及抛出此块砖头希望换回更多的玉。另外本文不考虑读者是否具备基本的关于汽车的知识和专业名词,只单讲漂移相关内容,但是会非常详细的阐述漂移整个知识体系。本人接触漂移的时间其实不长,从看头D开始到现在一年不到,被拓海的神技深深吸引,认识到漂移的无穷魅力。然后手痒痒了想找地方实验一下,相信大家也有相似的经历。刚好那时NFSU2出来,于是开始狂练漂移,被抓地跑法的朋友鄙视。并看了土屋的教学,6种方法都能在NFSU2里做到了,不过理论并不是很清楚,对这6种方法也没了解好,不过还是尽力做出了MV-Beyond The Game,自认为基本挖掘出了NFSU2的漂移潜力,不过还是被GT等玩家鄙视,说NFS不能漂。现在回想一下,GT要漂出来,漂长漂久都是比较简单的,游戏设置容易漂移,4轮大漂一直横着走,虽然很爽,不过现实不可能的。不过自认为这MV做出了一定的水平,也得到一些FANS^-^。当然,NFSU2确实不是一款适合漂移的游戏,于是我找到了LFS。练了一段时间,发现LFS又太难漂了,极容易转向过度造成漂移失败,在AS3那个超长弯用XRT、XRG苦练了300多次以后认为LFS不是一款适合漂移的游戏,要不是只有200多M,我差点删了LFS,我是认真的。

就在这时候,买的MOMO方向盘到手了,而且想起调校还没研究清楚,于是重新研究了一下,但是用FR的车还是没有任何希望,这游戏就是设置的太BT了。最终我又开起了刚玩游戏第一次选中的车子:FXR。在认真研究过它的调校以后发现,根据LSD和前后翼的配合设置,这车可以做到任何动作,是LFS里的全能漂移车。首先因为它是四驱车,不会像FR一样转向过度,默认设置可是LFS里最稳的一辆车,甚至有拉手闸都漂不起来的时候。稳和漂是一对反义词,大家被这个盲点挡住了,认为这车不能漂,其实不然,凭借灵活的设置、稳定的控制、强大的马力,使这车能够胜任任何弯道。然后又通过200多次练习终于在AS3的超长弯里成功了10来次。然后通过研究头D和土屋的教程,终于完全理解了漂移的理论,并以LFS MV-Let's DRIFT!

为实践证据,因此斗胆在此写下漂移教程。当你完全掌握LFS的漂移的时候,就没你漂不了的游戏了。这游戏的漂移贼难,不是OVER就是不漂,很难维持在漂移状态,因此只要你练好了它,玩别的游戏就轻松多了,完全不会有问题!不过要练习LFS的漂移建议配备方向盘,鼠标虽然也能漂两漂,甚至有人用键盘漂的(LFS的键盘和别的游戏是不一样的)不过不具备多大意义,掌握不了真的漂移技术,从物理上来说就不可能漂多好,更谈不上重荷移动的控制了,LFS可是很难控制的。

 

 

漂移理论:要漂移,首先要有点理论知识。玩游戏,比开真车方便多了,起码操作上是简单多了,不踩离合、跟趾什么的,换档也简单,也不用担心汽油钱,而且想开就开,关键是撞车不会死人,真车想漂还得看有没这个胆呢。因此大大方便我们练习漂移:)不过强烈建议在撞车以后不要接着开,重新来过。一是不要养成坏习惯,哪天开真车也乱撞,二是保证不撞车完美的进行漂移,有助于快速提高,不要依赖撞车。

大家看了土屋的教程,他讲了6种漂移方法,并说明了结合全部方法的高速漂移,就像我不是一开始就全部看明白,一样,相信很多朋友也是好像懂好像不懂的不是很清楚。其实简单来讲漂移要做的就是3个步骤:打滑、继续滑、抓地。漂移无非就是把一辆打滑失控的车子按照正确的路线开过弯,因此能给人造成强烈的刺激,觉得爽。土屋说了6种方法,但说自己的风格是脚刹结合惯性,是的,真正漂移不需要什么6种方法,一般的车只需要脚刹和惯性就能漂任何弯,这是最好的方法。不够滑的只要拉手闸就行。因此在我眼中只有手闸、脚刹、惯性3种漂移方法。

现在说明被过滤掉的另外3种方法:1、档位锁定。其实是一个比较垃圾的方法,不一定成功,也没什么实用价值,还伤车子。方法是3档高转速时突然降到2档,齿轮将后轮卡死,相当于手闸的效果。2、POWER OVER。直接狂踩油门让后轮打滑的方法,但是没有大马力的车无法做到,而且一般情况不会直接使用这种方法,而所有的漂移过程中又都是一直保持POWER OVER的状态,下面会讲。3、没有中文翻译,就是什么也不做,直接转弯就让车子漂起来的方法,这种方法我们可以考虑为反打方向时间为0的假动作漂移。车子够滑就可以做到。

 

 

调校:首先你得调校你的车子,让它适合漂移你所需要的弯。没有特殊情况的普通弯可以保持一个固定设置,要练习特殊弯的时候按需要更改设置。下面只按FXO-GTR的情况来说明,别的车不保证说明弯都能漂。

1、悬挂,老实说这玩意还真是麻烦,5个项目如何调整才能平衡,各有什么作用我也不清楚,直接就用原厂了。不过要调整的时候要保证车那个画面刷新的时候车降下来,车会不会一上一下的弹,只要车是稳定的就可以了,到时候根据需要调整车高和弹簧,然后配合其他的达到平衡稳定。

 

2、刹车。刹车力度我觉得基本无所谓,力度和你踩刹车的时间、深度是可以调整的,自己看习惯。不使用FXR玩脚刹漂的话前轮占70%以上,用的话60%左右就行了。不要小于50%。

 

3、LSD。相当重要,直接决定了是否能漂移这件事情。FXR能全能漂移正式因为LSD齐全,因为它是四驱车,LFS才给它装上了全部LSD,郁闷FR的前轮和中轴为什么就不能装LSD呢??直接造成FR变得很鸡肋。首先后轮的LSD基本无所谓,我设了CLUTH PACK LSD 60%,前轮设小的话不容易引起四轮漂移,但容易OVER,因此尽量大一点,我设了80%。最重要的是中轴LSD,直接影响是否容易OVER,FR因为没有这个,等于后轮100%前轮0%,极易OVER,真车是不应该这样的。设10N,40%,我研究调整了半天,结果和默认设置一样-_-!当然这是一般情况。这两各值越大,越不容易引起漂移,也越不容易OVER,这车和FR相比就稳定在这了,调小了就立即打滑OVER。


4、前后翼。直接影响前后轮的抓地力,和LSD配合设置,能组合出几种平衡结果,根据需要调校大抓力或小抓力,也就是车稳定的漂较短距离,或较难控制的漂长距离。

 
入弯前:首先你应该 踩一脚刹车。保证入弯速度不要过高,特别是新手,这样会让你UNDER撞在墙上,是真车你就这么挂了。当然速度太低的话漂不起来,或者OVER,所以,在你练习漂移以前,你应该找到一个合适的入弯速度,大概比抓地入弯快上30~50KM。我说的是一般情况。当然,在你熟练了以后,要调整为最佳入弯速度,这是后话。还有入弯位置,一般情况我们会选择外内外的走线,但是漂移不能选择绝对的外侧走,因为在车漂移的时候会横着走,后轮会进入草地打滑OVER。因此我们需要留下一定的位置。(附图1)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61812.jpg
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但只是比较容易这样,手闸控制好了一样可以做到抛物线,脚刹差了一样是折线。
3、惯性漂,也就是假动作漂,区别在于从直道进入弯道用这方法叫假动作,在S弯利用前一个弯的惯性继续漂的叫做惯性漂移。方法是进入弯道前先打反方向,然后再打正方向,人为制造惯性使车尾摆动,直接制造滑动力,也正因为如此,不好控制。要注意的是调节打反正方向的强度,打的越快摆的越厉害,要调节到需要的入弯角度。
 
4、POWER OVER。首先必须保证你使用它的时候转速表在快进入扭力带而又没进入的位置,能保证你踩油门能立即进入扭力带,带出强大动力,正因为有这种客观因素限制,不方便使用。打正方向的时候狂踩油门,打滑了就打反方向。
 
 
继续滑:漂移嘛,看的就是中间滑的过程。漂的好漂的坏就看这了,关键是难控制,精神极度紧张,比抓地跑是麻烦多了。前面说过,所有漂移都得经过POWER OVER,就是这了。在经过各种方法使轮胎打滑以后,我们都得踩下油门,带动轮子转动,让它保持在打滑状态,不然就会停止打滑恢复抓地了。这里我们需要做的是控制油门的力度和打正反方向来让车走向需要的位置。不过需要注意,LFS这个游戏的设定比较变态,一般的FR油门大了就OVER,油门小了就恢复抓地,极难控制,这就是我曾想删了它的原因。控制好油门和方向的配合就是做到漂移的关键。说起来就是这么简单,做起来可够你练的了。
1、手闸漂移。使用手闸的特性是,突然锁死后轮,注意是一个突然的过程,因此相对容易出现大角度的转向,一般新手就喜欢手闸一拉来个四轮大漂移,看似很刁其实很垃圾,就像某外行拍的电影一样。高手们说的四轮漂移怎么怎么牛逼,那个跟这个是不一样的,后面再说明。在掌握一定程度的漂移以前,我建议你保持你的车不要拉出第3根、第4根线,有且只有2根是最好的(附图3)。http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61814.jpg
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我们现在需要练习的就是比较理想的2轮漂移。在前面你控制好了用手闸进入打滑状态以后,一般需要立即打反方向,因为转向比较多。在车头角度合适的时候开始踩油门,这个合适的时候是保证踩了油门不OVER,也不会
已经无法带动打滑。一般情况可以不考虑复杂,直接踩一下,然后看车的反应再调节。总之就是控制好油门和方向让车以正确的速度和角度滑行过弯。
 
2、脚刹漂移。踩脚刹打滑以后,同样应该踩油门进入POWER OVER状态。能使用脚刹的车,都相对比较容易打滑,因此油门不可过大,就算不OVER,也会滑得过远,冲出赛道。在贴近赛道边缘的时候应该放开油门。然后还是同样控制方向盘走好线路。要注意一般不可漂太大角度,拉不回来就会跑出赛道或者撞到内墙,拉回来也就恢复抓地停止漂移了。不过也可以利用漂较大角度,然后狂踩油门横着滑过弯,看合适的弯和你的控制了。
 
3、惯性漂。这玩意跟上面的不一样,不光是开始打滑的时候,漂移过程也可能一直带着惯性,看着快漂过去了可是收不回来的情况容易发生,就一直漂到OVER或者拉过度一直漂向反方向撞墙。为了避免这种情况的发生,要在漂移途中就开始注意控制,慢慢消除惯性,这个过程还要结合你漂移过弯的路线控制,因此比较难,新手可以先不学习这种方法。放开油门是有效的消除惯性的方法,不过放了能不能保证你的漂移可就得看情况了。
 
4、POWER OVER。这个当然就是一直踩着油门了,控制油门力度和方向什么的走好线就是,和刹车漂差不多。

总之,漂移过程就是控制车稳定在漂移状态,不OVER不UNDER,走在需要的线路,控制好方向和油门的问题,确实说起来就这么一句话,真正能控制好没真功夫可是做不到的,一定要多练,掌握节奏,不慌不乱的控制车子。

 
 
结束滑:就是要轮胎恢复静摩擦力。一般情况只要控制方向,让车头转正,让车从横着走变为直着走就行,不是什么难事。要注意的就是前面讲的惯性漂,要注意消除惯性,不然当你想结束的时候结束不了,继续给你滑,或者反方向打过头又转头往另外一面滑。别的漂移方法也有可能出现这种情况,要注意控制好。理想情况你的漂移结束以后你应该直直的走在外道上,就像抓地出弯一样。特殊情况可能走在中间或者内道上,当然这样要慢一点。
 
 
重荷移动:终于要讲这个问题。看了土屋教程的朋友都知道这个问题。所谓重荷,指的是一辆汽车的重量分布在4个轮子上的比例。我们假设车停止的时候4个轮子各承受25%重量(根据悬挂设置会不一样,这里只举例说明),在车起步的时候或者有加速度的时候根据惯性定律重量会移动到后轮(FR或者四驱车后轮动力较大情况),在直道刹车的时候重荷会移动到前轮(刹车比例一般情况肯定是前轮刹的比后轮多,不然一刹车就等于拉手闸打滑了),在转弯的时候重荷会移动到外测轮。同理在转弯的时候刹车或加速重量会在外侧的前轮或后轮。(附图4)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61815.jpg
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这是简单的理论相信大家都比较清楚,那么在漂移的时候我们应该如何控制这个移动呢? 土屋说了踩刹车让重荷移动到前面容易漂,这是因为前面压下去了后面会抬起来,静摩擦力减小,自然容易漂起来。因此,在做任何漂移前先
踩一脚再做漂移的动作会更容易漂大角度,注意踩了刹车马上做那个引起打滑的动作,不然重荷恢复了不具备意义。
但是这里我们要研究的不是这个问题,踩不踩这脚刹车反正我们是能让车子漂起来了,这个不是关键性问题,只是辅助的。到这里我想告一段落,新手再看下去估计得郁闷了,上面写的认真看清楚,认真练,练的途中结合我的文章,全理解了,也能按照理论漂出来,而不是乱漂成功一两次就算了。在宽敞的路上漂基本上没大问题,感觉自己掌握得不错了,需要更深一层的研究,再往下看。

 
 
神风天翔的完全漂移教程(FOR LFS)高级篇
 
上接基础篇-重荷移动:我们要做的是像拓海一样让杯子里的水不洒出来,呵呵,玩游戏没杯子看不见,怎么办呢,其实真的玩漂移有几个人用杯子呢,主要是靠感觉的,这个要在自己一次次的练习中找到感觉,车的重荷在什么地方,直接感觉出来。LFS可以按F调出个鬼模式,就剩几轮子能看见,上面有显示重荷,不过不建议使用此种方法,当你依赖它以后离开它就困难了,一开始就不需要这种不现实的东西,看着它把心全分了将无法集中在漂移控制上。我们需要真实的技术。

话说回来,我们需要如何控制重荷的移动,总的来说需要一个流线形的重荷移动过程,前面说过手闸是直上,然后曲线下,就是说手闸的重荷直线型移动到外侧轮开始漂移,然后慢慢恢复抓地力,这是个流线过程,但是控制不好就变成直上直下,轮胎突然恢复抓力,引起一些意外,这就是杯子里的水洒出来的情况。而脚刹是慢慢失去抓地力,再慢慢恢复,是一个比较理想的过程。不过在控制好的情况手闸和脚刹的区别不是很容易看出来,所以也不是说我们可以直接放弃手闸,看情况而定。这就是高手不用手闸的原因,并不是因为想展现技术,故意不用手闸这种简单的技术。一个完美的漂移动作应该是在入弯的时候重荷慢慢移动到后外侧轮,没特殊情况的话保持在那个地方,然后出弯的时候慢慢恢复到中心偏后。这样做的目的是相对保持车的运动稳定,要像抓地跑一样稳定的控制重心,就能保持流畅的漂移和速度,降低失误率,自然也是最美感的。(见附图2)

这里继续说惯性漂的重荷移动问题。在惯性漂的途中,外侧后轮会有大量重荷,因为后轮在依靠惯性往外摆,你如果像其他方法一样移动重荷,那带有惯性的后轮会不停将惯性转换为外侧轮的重荷,正常情况应该已经恢复抓地了,但是此时惯性造成的外侧重荷将继续漂到OVER,一直反打方向的话重荷将堆集在外侧后轮,在一瞬停止漂移以后惯性反弹回来,外侧后轮的重荷移动到内侧,车开始向反方向漂移,控制得好就是S弯的惯性连漂,可以让重荷像钟摆一样左右摆动,不停的S漂。控制不好就挂了。(附图5)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61816.jpg
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漂完了要同时消除惯性和重荷,并且是流线型的,因此要比一般情况更慢的恢复抓力才行。
 
 
难弯漂移:掌握了以上理论,一般弯想漂就能漂过去的时候,应该考虑如何漂得更好的问题了,当然有些弯有难度的还不能漂过去,这也是要研究的问题。关键是LFS这游戏的摩擦力设置使得漂移降速过多,无法持续在一个比较高的速度连续漂下去,因此半径比较大的弯将非常难漂,还有就是比较窄的,或者是复杂的非规则弯。没人能够马上成功,你需要足够的耐性不停的练习,要一次漂得比一次完美。下面将只以FXO-GTR为例说明情况,讲述如何攻克一些有难度的弯,它们的位置、走线、刹车点、速度控制等等。

1、S弯。当然,我们首先就考虑用惯性漂移连续的漂过S弯。这不是一件立马能做到的事情,但是我认为不算很难的。首先是入弯速度,这里需要多次实验找到合适的速度,S弯的入弯速度和你光漂S弯的前一个弯的速度是不一样的,相对应该要慢一点,因为强大的惯性会将车甩很远,速度快了不受控制。找好速度之后找入弯位置。同样,和只漂S弯的前一个弯不一样,需要早一点进入漂移状态,也就是整个走线和漂单个弯是不一样的。在漂进弯以后应该是车头面向第一个弯的内侧,此时应该一直在打反方向,这个反方向将车尾的惯性集累起来,车会突然弹向另一侧,此时马上再把方向打向另一边,然后再利用惯性反弹到第2个弯的内侧,慢慢消除惯性,顺势出弯。只要拿好走线,掌握好惯性反弹,并能控制重荷恢复,就可以成功了。(附图6)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61817.jpg
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2、急弯。比如SOUTH CITY里很多路比较窄,弯也很急,而且两边是墙,不像赛车场超出赛道一点没关系,在这里一点也不能碰到墙漂移过去是比在宽敞的赛车场漂移难很多的。首先入弯速度一般都在2档里,入弯角度当然也得很小,在窄的地方车横过去就拉不回来了。走线自然也只有一条,不过比宽敞的地方好找线,一般跑几次就可以知道线怎么走。然后下一步考虑的问题是漂移起点和入弯角度,以及漂移途中漂移角度的改变,让车在漂移结束的时候正面对着出弯的直道。漂移起点过早的话会撞在内墙,过晚会撞在外墙,要配合入弯速度的控制找好漂移起点,很多90度的直角道不像圆弯一样哪里开始弯哪里开始漂,要把直角想象成一个圆角来考虑。(附图7)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61818.jpg
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入弯角度的控制在这里相当重要。首先如果把车设置得过稳,不拉手闸漂不起来的话可能造成入弯角度过大,车头撞在内壁或者车尾撞在外壁,但是想减小角度又不一定能漂起来。如果设置过滑,同样容易造成入弯角度过大,OVER掉。即使不OVER,搞不好会速度降得太多停下来,当然也可能撞墙。因此要根据弯的情况,多练习几次,试验不同的调校,找到最合适的稳定度,然后再配合入弯速度和漂移起点,这3点同时找对了才有可能漂移成功。剩下的就是控制漂移途中的方向,让漂移能够稳定的持续下去,通过练习让这些都做到就可以成功了。
 
3、120度~180度弯。这里我一般会使用一种真车不适用,游戏里专用自己发明的方法。如果看过我的MV应该会发现里面有几个镜头我的车亮了倒车灯,是的,这就是利用倒车来漂移的变态方法,也可以做持速180度转向。一般在2档的时候踩下离合,换到空档,然后踩油门达到最高转速,换到倒档。这时再打一点正方向,轮胎当然就会打滑,车开始做类似漂移的动作,如果一直保持倒档当然最后车会停下然后倒开,所以要在合适的时候打方向,换倒1档。根据弯的角度和赛道宽度来决定什么时候换倒一挡,这点非常重要,这个方法的成功与否主要看这个。然后配合打方向来使车子做到一个流畅的180度转弯动作,做得完美可以让人以为这是普通的漂移,做得不好看起来会觉得有怪怪的感觉。

另外要做180度转向而不是过弯的话,可以让车在一条直线上来回转向开,看起来车像在原地转了180度,然后会保持30KM以上的速度。一般的180度转向车一定会有速度降到0的时候。要做到这个当然也是通过调整换到1当的时机和方向来达到,通过练习掌握到时机和车子动作的联系就行。(附图8)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61819.jpg
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4、特殊弯。就是一些很不规则的弯,要漂过去自然走线和角度控制什么的要麻烦很多。一般的弯我们可以从头到尾保持一个漂移角度,但是特殊弯则需要看情况改变角度来适应弯道,走线也和一般不一样,它可能是各种角度的曲线甚至是直线的组合,因此这类弯是最具有技术性的难度弯。因此必须通过不停的练习和试验,找到它的走线。攻克此类弯我建议使用此方法:把不规则的部分各自分开,分为几个规则的部分,然后从第一个部分开始漂,能完整漂过第一个部分,在第2个部分出错的话,就研究原因,改变入弯速度、角度、调校等来使走线能够延长到第2个部分,依此类推,一直通过修改路线来达到漂完整个弯。因此需要大量的练习。(附图9)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61820.jpg
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5、惯性接力漂移。自己发明的方法,在例如GP LONG那个大半径弯上,弯道不规则,前半部分的半径比后半部分小,漂完前半车就不能继续漂了,不能一次漂完(真车应该能的,可惜啊。。。),因此在漂到一半车快停止漂的时候,先让车头转向外侧,再利用惯性反弹转回来继续漂,就能漂完整个道。也就是把一条道看成一个“3”型弯,只不过“3”的中间部分极短,马上转回来接着漂。用这方法有2个目的,一是能让车重新进入漂移状态,并带上惯性能够持续漂移;一是把车位从内道转道外道,才能让车头横过来,在大半径的弯上继续漂下去。道路很窄,没有多余空间让你利用来做惯性反弹,只刚好够立即反回来漂,因此要求很精确的车位控制,差一点就会出道。要做到这个当然也要很好的重荷控制,控制不好车就会被惯性拉到外道外,或者弹回来的时候冲出内道外。这方法估计也只在LFS里面用了,摩擦力过大不能长漂,不能自由控制方向和速度,只有以这种单纯的思想,来搞个接力把它漂完。
 

 

高速漂移:漂移当然也讲求速度。我们先从各个理论说起,理论清楚了才能正确的快速漂移。

1、首先理论一下抓地和漂移过弯跑法的不同。抓地是车越快,转弯半径越大,如果这个半径超过要过的弯的半径,我们就需要减速。减到车的过弯半径和弯的半径相同的速度过弯,在弯的内切点过弯半径达到最小,而后半的弯的半径比此时车的过弯半径大,以后就可以一直加速了。因此抓地是一个减速,利用前轮的导向作用转弯,加速的过程。而漂移则是通过后轮打滑,车身自身做转体运动,使车头指向改变,因此不存在过弯半径的问题,最终只需要将车头指向调整到出弯口的位置。在漂移过程中,后轮是横着走的,因此摩擦力自然比抓地大的多,因此漂移过程中会不停减速。但是通过后轮自身的动力,失去的摩擦力又可以补充出来,因此可以通过调整油门来调整车的速度。遗憾的是这点在LFS里是无法做到的,摩擦力设定得过大,无法持续漂移,更不能随意控制速度。永久性持续漂移的平衡点只有2个,就是1档和2档的最高转速,只有这2个点能提供足够的扭力来平衡掉摩擦力。再加上FR的车子极端容易OVER,我们不能随意踩加速,只能任凭速度一直降,因此LFS里的漂移比真车要慢,基本上的情况也都比抓地慢。而且轮胎两下就会磨爆-_-!这就是前言里面我说LFS不是一款适合漂移的游戏的原因。

 
2、四轮漂移。如果漂移角度过大,车往前冲的惯性带动的力量超过前轮能够承受的摩擦力,就会引起前轮也打滑,也就是我们说的四轮漂移。这样4个轮子都在摩擦,速度自然降的更快,所以前面说新手乱用四轮漂移是很差劲的行为。根据需要我们会用到四轮漂移,也就是弯很窄很急的情况,需要短时间内达到大角度的转向的时候。不过这种情况比较少,一般宽敞的道理都用不上,所以反过来我们需要注意的是绝对性的避免四轮漂移的发生。

 
3、理想漂移。理想的漂移应该是在抓地跑的过弯半径过大的时候,通过漂移来补偿车头转向的角度。也就是前轮一直打在正方向,在转不过弯的时候后轮仅仅漂需要补偿抓地不够转向的部分。这样当然明显比完全抓地快很多,不过实际上当然无法做到,只是一个理想的情况。

 
4、入弯速度。因为漂移过程中在一直减速,因此不能像抓地一样入弯前先把速度全降了,如果入弯速度和抓地一样,100%会比抓地慢。因此入弯前要保持一个较高的速度,这个速度应该是能刚好使车能够以2轮漂移漂过去,不UNDER,也不四轮漂移,也不恢复抓地,也不OVER的一个完美速度。这个速度可以考虑为无穷接近理想漂移的入弯速度。

 
5、走线。漂移的快速走线大致类似抓地,但是和抓地不同。抓地总体是入弯开始减速,减到弯心切点开始加速。而漂移是入弯开始减速,一直减到出弯结束漂移才开始加速。当然这只是总体上的大致分析。因此虽然都是以外内外为基础考虑走线,但是实际上有一些差别。而且基础篇说过车子横过来需要留一点空间,也造成走线的一点差别。但是重要的还是要保证外内外的走线,要让漂移走到这条线上,比抓地是难上很多倍了,因为漂移可以简单的改变车头指向角度,因此可以有很多条线让车子漂移过弯,也不会像抓地一样走错线明显的看出速度差很多,因此很少有人注意漂移的走线问题,所以要高速的漂移,走线当然是不能错的。
 
6、入弯角度。我们应该考虑入弯这个角度尽量的小,刚好能够让这个角度一直保持在整个漂移过程,不做减小或增大的动作,最后结束漂移的时候不需要过多的动作,这样就是最快的方法。也就是这个角度只要能刚好漂过去不UNDER,漂移过程也不需要做任何改变就是最好的。同时打反方向也尽量减到最小,因为理想漂移是一直打正方向,实际有些弯也可以做到打正方向的漂移。找到打方向和入弯角度的最佳平衡点就是最快的。(附图10)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61821.jpg
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以上的各个要点,总结起来会有一个最佳的方案,需要各个点都做到平衡,总体上尽量接近理想漂移就是我们需要的高速漂移。但是根据角度、方向、速度各方面的调整,平衡点将不只一个,所以我们要找到最好的那个。
 

 

超车:漂移也不是光一个人玩的,和别人比的时候自然有超车的问题。要在过弯的一瞬比别人快上一个车位不是一件容易的事情,而且完美的走线应该是被前面的车挡住的。如果对方和你实力相当我们可以考虑你永远超不过去-_-!要超车自然得改变原有的走线和速度和角度。总体思想有2个,一个是从外超,一个是从内超。因此可以大致考虑改变为外外外或内内外或者外内内的走线。好在漂移的走线确实要多一点,根据情况牺牲一点速度,只要能够跑在别人前面,即使慢上一点,也是赢家^^

说着简单,不是这么容易就能够超过别人的,首先你要把对方走的路线考虑好,自己只能从对方的外面或里面走,也就是一条路被分成3部分,你只能选择外面或里面的部分走,路自然等于是窄了很多,加上漂移时车身是横着的,更加造成苛刻的条件。而且对方是一个动态,不是他走过的地方全部被封死,根据时间差,你可以和对方走过同一个点。也就是要么同一时间走不一样的路,要么不同的时间走相同的路。这个是相当难以考虑的情况,如果对方是抓地还好,走线是固定的,如果同样是漂移就更麻烦了,对方车也是横着的,档的路更多,也不好做到事先预测对方走线,也没有固定的方法超车,只有看经验和临机应变了。可以研究一下拓海超凉介那个地方,是个很经典的利用走线超车的例子。

前面说了抓地和漂移的减速加速情况是不一样的,因此可以利用这一点来超抓地的车,在抓地车减速的时候可以漂移到他的前面,这时虽然你的速度比他慢,但是他却无法再超过你。对方是漂移也同样可以利用类似的情况,根据漂移起点和角度等的不同,找到时间差超过对手就是目的。(附图11)http://forum1.games.sina.com.cn/upload/27/455/20060220/309/61812/61822.jpg
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